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Veröffentlicht am 2017-11-28 13:27:44 in /v/

/v/ 179310: Können wir mal ne Diskussion drüber haben, wi...

m4rio Avatar
m4rio:#179310

Können wir mal ne Diskussion drüber haben, wieso das RTS Genre in den letzten 10 Jahren in den Arsch gegangen ist?

Von Youtube und co. hört Bernd sagen, dass das RTS Genre niedergeht weil Skillanforderungen zu hoch sind beim kompetitiven Spielen und blablabla aber Bernd denkt dass das Bullshit ist. Spiele scheitern nicht am Schwierigkeitsgrad.

Bernd hat von Age of Empires 1 bis Warcraft III und C&C Generals alle RTS Spiele in dieser Periode gespielt und muss sagen, dass es eigentlich alle ein und dasselbe Spiel sind oder zumindest alle die gleichen Fehler machen.

Das Urproblem von RTS jenes ist, dass der Spieler etwas spielt, was er überhaupt nicht spielen möchte.Von nem RTS Spiel hat man als Spieler intuitiv die Erwartung, dass man einen General oder Herrscher oder sonst etwas spielt, stattdessen spielt man den Schwarmverstand von einem Haufen Einheiten die hirntoter und unbeholfener als die primitivsten Insekten sind.

Alles Wesentliche von Militär und Aufbau, nämlich Planung, Abstraktion, Automatisierung und Delegation gibts entweder gar nicht oder in einer Form die so übervereinfacht ist dass es zur Lachnummer wird. Deswegen haben die Spiele allesamt keinerlei Tiefe und es dreht sich alles nur darum, zur richtigen Zeit Spezialfähigkeiten einzusetzen, für hohe Zahlwerte zu sorgen und Schere-Stein-Papier umzusetzen. Und natürlich 300 APM, nää, das ist das was einen Strategen wirklich ausmacht. Dschinghis Khan, Alexander der Große, alle hatten 300 APM, kennt man ja von den Geschichtsbüchern.

Selbst die einfachsten Dinge ala Einheiten in Reih und Glied und derselben Geschwindigkeit marschieren zu lassen während sie eine Formation ala Rechteck beibehalten sind in den meisten Spielen unmöglich, es gibt immer ne behinderte Wegfindung die dafür sorgt dass die Armee sich wie eine Schwulenparade über eine viele zu kleine Karte bewegt, bei deren Terrain keine Armee der ganzen Welt jemals kämpfen würde weil alles voller Engpässe und Hindernisse ist die keinerlei Bewegungsmöglichkeiten und somit Spielraum für Taktik bieten.

So ist jedes RTS Spiele seit immer.

scottgallant Avatar
scottgallant:#179311

Ich meine, dass die Skillanforderungen wirklich der Grund für den Niedergang der RTS-Spiele sind. Es ist nunmal so, dass MOBAs für Anfänger einfacher sind als RTS. Ob das jetzt an der Komplexität der Spielmechaniken oder an der APM-Anforderung liegt, sei mal dahingestellt.

Der heutige durchschnittliche Gamer ist halt weit dümmer als der durchschnittliche Gamer von vor 10-20 Jahren. Ist mit anderen relativ toten Genres genauso. Point & Click, Arena Shooter, alte westliche RPGs. Diese Genres erfordern alle entweder Geduld und Einarbeitung oder fordernde Steuerung-Skills. Bei RTS ist es beides. Und alle Nachfolger dieser Genres oder Genre-Vertreter sind relativ ausnahmslos runtergedummt.

Mit der Mechanik eines klassischen RTS hast du recht. Finde zwar nicht, dass es grundsätzlich falsch ist. Ist halt eine Art es zu machen. Aber es stimmt schon, dass es definitiv zu wenig Spiele gibt, die mit anderen Modellen experimentiert haben. City-Builder oder vielleicht sowas wie Stronghold kommen da wohl am nächsten ran. Wäre auf jeden Fall mal kühl ein RTS zu sehen, wo es kaum oder kein Micromanagement gibt.

anjhero Avatar
anjhero:#179312

>>179310
>Von nem RTS Spiel hat man als Spieler intuitiv die Erwartung, dass man einen General oder Herrscher oder sonst etwas spielt
wat

>stattdessen spielt man den Schwarmverstand von einem Haufen Einheiten die hirntoter und unbeholfener als die primitivsten Insekten sind
Das ist natürlich wahr. Mindert aber den Spielspaß nicht grundlegend.

>Selbst die einfachsten Dinge ala Einheiten in Reih und Glied und derselben Geschwindigkeit marschieren zu lassen während sie eine Formation ala Rechteck beibehalten sind in den meisten Spielen unmöglich, es gibt immer ne behinderte Wegfindung die dafür sorgt dass die Armee sich wie eine Schwulenparade über eine viele zu kleine Karte bewegt, bei deren Terrain keine Armee der ganzen Welt jemals kämpfen würde weil alles voller Engpässe und Hindernisse ist die keinerlei Bewegungsmöglichkeiten und somit Spielraum für Taktik bieten.
Stört mich tatsächlich auch, aber was ist mit Spielen wie Supreme Commander oder Sudden Strike?

juaumlol Avatar
juaumlol:#179313

Also ersteinmal muss man festhalten, dass die RTS Spiele die du beschreibst eine sehr genaue Kontrolle der Einheiten ermögliche.
Das wird als befriedigend empfunden, weil es im Gegensatz z.B. zu Total War dem Spieler die Möglichkeit gibt, jede Einheit genau nach seinen Vorstellungen zu steuern.
Ich stimme aber zu, dass bei den oben genannten Spielen die Geschwindigkeit ein entscheidender Faktor ist. Wenn das aber kein Kriterium sein soll, dann müssen fast zwangsläufig Rundenbasierte Element hinzugenommen werden oder der Spieler darf nur sehr wenige Aufgaben haben.
Schere-Stein-Papier hört sich zwar langweilig an, kann aber in der Praxis gut gemacht und auch fordernd sein.

hota_v Avatar
hota_v:#179314

>dass man einen General oder Herrscher oder sonst etwas spielt,
Nein, wenn du 4x, Rundenstrategie oder Grand Strategy willst, dann spiel nicht RTS.

>Und natürlich 300 APM, nää, das ist das was einen Strategen wirklich ausmacht.
Bei CnC braucht man nicht wirklich viel APM, genausowenig wie z.B. bei Warhammer:Dawn of War+Addons.

>Selbst die einfachsten Dinge ala Einheiten in Reih und Glied und derselben Geschwindigkeit marschieren zu lassen während sie eine Formation ala Rechteck beibehalten sind in den meisten Spielen unmöglich,
Ist bei AoE und bei CnC möglich.

>So ist jedes RTS Spiele seit immer.
Du magst einfach kein RTS. Soeinfachistdas.
RTS ist Echtzeit-Schach und hat wirklich absolut gar nichts mit deinen autistischen Vorstellungen von Militär, Generälen und Feldzügen zu tun.
Es geht nicht darum deine Einheiten historisch korrekt marschieren zu lassen, sondern a) die Strategie deines Gegners herauszufinden und b)die Strategie zu kontern.

vicivadeline Avatar
vicivadeline:#179317

>>179311
>Moba theorie

Da gibts nur ein problem: Alle mobas versagen. Außer das Casualkrebsfest league of Legends und Dota. Der rest wird faktisch nicht gespielt.

League mag zwar einfach und casual sein aber an Dota haben sich bereits SC pros die Zähne ausgebissen. Das problem ist rinfach das es schon immer wenig RTS Spieler gab. Da EA nur an Kohle denkt werden die das nicht mehr releasen und sc leidet unter dem Missmanagement von Blizz.

tusharvikky Avatar
tusharvikky:#179345

>>179310
>Alles Wesentliche von Militär und Aufbau, nämlich Planung, Abstraktion, Automatisierung und Delegation gibts entweder gar nicht
Falsches Genre. Du willst kein RTS mit "Realtime" drin sondern etwas rundenbasiertes. Dort kannst du abstrahieren und planen und aufbauen. In Realtime-Spielen ist sowas selbstverständlich nur begrenzt möglich. Deswegen heißen sie RTS und nicht nur Strategie-Spiele.

Und jetzt heulst du uns die Ohren voll, weil du das Akronym nicht verstehst.

ntfblog Avatar
ntfblog:#179356

In dem Faden:
OP hat erkannt das RTS die falsche Begrifflichkeit für das Genre ist. Stattdessen werden Taktik Spiele als Strategiespiele bezeichnet.

Das hängt allerdings damit zusammen das als RTS geboren wurde, das schon Arg strategisch war, verglichen mit den eher taktischen, im kleinen Raum spielenden, oft Runden basierten, Titeln.
Davor gab es nun mal eher Spiele in denen man einen Rambo bis ein kleines Squad spielt. Dune mit seinen 50 Mann und Basenbau war da eben schon wieder Strategie.

langate Avatar
langate:#179357

Ich frage mich wieso OP zu bloed ist eines von droelftausend grand strategy Spielen mit Fokus Militaer zu spielen.

scottgallant Avatar
scottgallant:#179361

>>179356
>Dune mit seinen 50 Mann

Einheit auswählen, "Bewegen" drücken, Zielposition wählen.
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Und nun beginnen wir mit dem Angriff.
Leider ist der Krieg schon fast gelaufen, das Buch ausgelesen und der Wurm satt gefressen.

saarabpreet Avatar
saarabpreet:#179362

Ich habe heute Tooth and Tails online gespielt und richtig auf den Sack bekommen.
Die Grafik und das Setting gefällt mir. Da werde ich auf jeden Fall noch ein paar hundert Stunden investieren.
Es ist perfekt für mich, weil es auf den Kampf versimpelt ist und man nicht lange irgendwas erforschen oder entwickeln muss.

Ansonsten werde ich mir noch das kommende Iron Harvest anschauen.

zackeeler Avatar
zackeeler:#179369

>>179356
>>179345

Nö RTS definiert sich nicht durch unnötig aufwändige Microsteuerung, impulsiver Klicksteuerung, schlechter Wegfindung, die vom extravaganten Kartendesign verstärkt wird und übertrieben vereinfachten Spielmechaniken.

Nur weil alle RTS Spiele in den letzten 30 Jahren eins oder alle dieser Dinge am Start haben heißt das nicht dass sie ein notwendiges Charakteristika für RTS sind.

Aber ihr 2 seid einfach zu kleingeistig um das zu verstehen, während andere Bernds in dem Faden sofort kapiert haben was ich meine.

Ein Extrabeispiel für euch:

Stellt euch Age of Empires vor, wie es Jetzt ist nur mit einer kleinen Änderung.

Wie in echt kann man nicht einzelnen Einheiten neue Befehle geben bzw. alte Befehle stoppen, wenn diese außerhalb von Schall und Sichtweite eines befehlsgebenden Offiziers oder Generals sind und keinen Boten für neue Befehle geschickt bekommen.

Das Spiel würde sich komplett anders spielen als jedes RTS das es jemals gab und trotzdem wäre es noch immer RTS, weil es ja nur Age of Empires mit dieser Limitation Befehle von weit entfernten Einheiten ohne Aufwand geben oder ändern zu können ist.

Das war ein echtes Problem beim Militär bis zur Erfindung des Funks und danach auch, das wesentlich mehr Wichtigkeit für Sieg oder Niederlage hatte als das Gelände oder ob man nun zuerst die Kaserne und dann den Altar der Stürme baut oder umgekehrt.

Mit dieser Einschränkung würde dann plötzlich ne Notwendigkeit für ein Verhalten ähnlich den echten Militärs kommen. Man kann die Einheiten nicht mehr alleine rumschicken weil man so viele Boten wie Soldaten bräuchte und die Boten vom Feind abgefangen werden wenn sie zu tief im Feindesland sind. Dann muss man die Einheiten in Grupppen zusammenfassen und die Gruppen vielleicht sogar noch in Armeen, diese dann im Voraus miteinander koordinieren und hochgradig zusammengesetze Befehle geben und ihr Verhalten bei gewissen Umständen vorher festlegen und und und.

Das kann man alles in Echtzeit machen und ohne Runden Pausen und in einem Spiel das eigentlich den Hauptfokus auf Strategie legt. Es hat dann halt nur nen komplizierten Taktikpart als die anderen RTS Spiele, aber das heißt noch nicht dass es kein RTS ist.

rcass Avatar
rcass:#179387

>>179356
>Stattdessen werden Taktik Spiele als Strategiespiele bezeichnet.

Nein, RTS sind schon wirklich Strategie-Spiele, das Problem ist nur das wirklich jedes Spiel, digital oder real, eine Strategie-Komponente hat. Sowohl Fußball als auch Counter-Strike haben Strategie, beim Fußball wäre es z.B. die Aufstellung, das System und der Spielplan, bei CS der Waffenkauf.

Bei (klassischen) RTS-Spielen ist der Stragieteil, um es mal ganz vereinfacht auszudrücken, die Build-Order und im Gegensatz zu anderen Spielen entscheidet der Stratgieteil in hohen Maßen über Sieg und Niederlage.

>>179369
Es gibt ein paar Simulationsspiele (bin nicht sehr bewandert in dem Genre und kann dir leider keine Namen nennen) und eine TW-Mod die das zum Teil umsetzen, aber die TW-Mod spielt sich ziemlich krebsig und die Simulationen sind unglaublich kompliziert und haben nicht mehr wirklich viel mit RTS zu tun.

Deine Idee von AoE+Boten hat nämlich auch ein Manko: Es wäre ein Spamfest. Die beste Strategie wär nämlich, einfach alle Einheiten stumpf in die gegnerische Basis zu schicken. Wer mehr Einheiten ausspammt gewinnt.
Willst du das verhindern, brauchst du eine unglaublich gute Einheiten-AI, die sicherstellt, das die Einheiten auch ohne neue Befehle sich sinnvoll verhalten. Verhalten sich die Einheiten autonom, hat man wieder ein neues Problem, denn auf einmal spielt das AI-Verhalten eine große Rolle und Sieg/Niederlage hängt dann vom Glück/RNG ab, was natürlich nicht unrealistisch wäre.


>Dann muss man die Einheiten in Grupppen zusammenfassen
Das muss man in wirklich jedem RTS-Spiel. Wenn du nicht alle Einheiten einzeln kommandierst brauchst du auch nicht wahnsinnig viel APM.

chris_frees Avatar
chris_frees:#179388

Nachtrag:
Bei "Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition" steuerst du die Einheiten nicht direkt und ich glaube auch bei den Graviteam-Spielen gibt es eine Command-Struktur.

iamkeithmason Avatar
iamkeithmason:#179389

>>179369
>Nö RTS definiert sich nicht durch unnötig aufwändige Microsteuerung, impulsiver Klicksteuerung ...
Doch ganz genau so ist es definiert: Es geht darum schnell (Realzeit) auf strategische Situationen zu reagieren.

saulihirvi Avatar
saulihirvi:#179393

>>179389

Es schreibt nicht vor wie man darauf zu reagieren hat. Ob man nun ne Einheit auswählt und irgendwo hinklickt, oder für das Befehlssignal ne Fahne hebt, ein Horn bläst oder nen Boten sendet, das definiert das Genre nicht.

>>179387

>Deine Idee von AoE+Boten hat nämlich auch ein Manko: Es wäre ein Spamfest. Die beste Strategie wär nämlich, einfach alle Einheiten stumpf in die gegnerische Basis zu schicken. Wer mehr Einheiten ausspammt gewinnt.
Willst du das verhindern, brauchst du eine unglaublich gute Einheiten-AI, die sicherstellt, das die Einheiten auch ohne neue Befehle sich sinnvoll verhalten. Verhalten sich die Einheiten autonom, hat man wieder ein neues Problem, denn auf einmal spielt das AI-Verhalten eine große Rolle und Sieg/Niederlage hängt dann vom Glück/RNG ab, was natürlich nicht unrealistisch wäre.

Ne wäre nicht unbedingt ein Spamfest, es gibt ja genug realistische Mechaniken mit denen unüberlegte und unvorbereitete Massenangriffe ineffizient gemacht werden können.

Nachschub zum Beispiel. Gibts auch nur in ganz wenig RTS Spielen, weil bei den meisten einfach alle Kosten die die Einheit jemals macht im Baupreis sind. Bei anderen ala Cossacks wird eben Nahrung, Sold und Schießpulver einfach quer über die Karte zur Einheit teleportiert. Oder eben bei Total War Spielen mit Abnützung von Armeen, die in echt keine Abnützung hätten wenn man ihnen einfach vorher massenhaft Vorräte mitgegeben würde oder Nachschublinien mit aller Gewalt bereitsstellt und aufrecht erhält.

Das ist dann wieder das nächste Beispiel für übermäßig vereinfachte RTS Spielmechaniken, die entweder gar nicht oder falsch im Spiel eingebaut obwohl sie der Hauptfaktor für Sieg/Niederlage bei echten Kriegen und Schlachten war.

kleinere Armeen, die verstreut sind sollen sich selbt anhand Jagd/Fischerei und Plündern selbst versorgen können während die großen Armeen immer eigene Nachschubkonvois brauchen und umso größer umso mehr.

Und Nachschubkonvois können dann vom Gegner abgefangen werden mit leichter Kavallerie und so wenn sie ungesichert sind. Wenn man sie hingegen sichern will muss man dann einen beachtlichen Teil seiner Armee dafür einsetzen, um die Ochsen und ihre Wagen zu begleiten und fehlen an der Front.

Mit glaubwürdigen Spielmechaniken ließe sich da eine Menge regeln und balancieren.

samihah Avatar
samihah:#179394

>>179393
>Es schreibt nicht vor wie man darauf zu reagieren hat.
Doch, zeitkritisch. Deine Idee mit den Booten ist ja davon unabhängig.

posterjob Avatar
posterjob:#179395

>>179393
>es gibt ja genug realistische Mechaniken
>Nachschub zum Beispiel.
Eben nicht, ganz im Gegenteil, Nachschub verschärft das Problem nur noch. Es ist einfacher einen großen Konvoi ausreichend zu sichern und in den Spamblob zu schicken als mehrere Konvois auf der ganzen Karte zu verteilen.

> Oder eben bei Total War Spielen mit Abnützung von Armeen
Hö? Bei den alten TW-Spielen nutzen sich Armeen nur bei Belagerungen ab, bei den neuen wenn es in einer Provinz nicht ausreichend Vorräte gibt. Bei der Mod "Divide et Impera" kann man auch Konvois bauen und mit Gebäuden die Nachschublinien verlängern.

>obwohl sie der Hauptfaktor für Sieg/Niederlage bei echten Kriegen und Schlachten war.
Noch einmal: RTS-Spiele haben nicht den Anspruch Krieg realistisch darzustellen.

>Mit glaubwürdigen Spielmechaniken ließe sich da eine Menge regeln und balancieren.
Dann setz dich doch an einen Karteneditor eines RTS-Spiels und implementiere deine Ideen. Mit dem Mapeditor von WC3 lassen sich deine Ideen verhältnismäßg einfach umsetzen.

grantrobinson Avatar
grantrobinson:#179397

>>179395

>Eben nicht, ganz im Gegenteil, Nachschub verschärft das Problem nur noch. Es ist einfacher einen großen Konvoi ausreichend zu sichern und in den Spamblob zu schicken als mehrere Konvois auf der ganzen Karte zu verteilen.

Haste auch den Rest vom Post gelesen? Ich hab geschrieben, dass es sinnvoll ist wenn kleinere Armeen gar keinen Nachschub brauchen, weil sie sich von Jagd/Fischerei und Plündern auch selbst versorgen können.

>Noch einmal: RTS-Spiele haben nicht den Anspruch Krieg realistisch darzustellen.

Sie würden aber an Qualität gewinnen wenn sies tun würden. Dann würden sie vielleicht auch mehr Spieler haben, wenn die Leute eher das Gefühl hätten Krieg zu spielen anstatt nur RTS.

>Dann setz dich doch an einen Karteneditor eines RTS-Spiels und implementiere deine Ideen. Mit dem Mapeditor von WC3 lassen sich deine Ideen verhältnismäßg einfach umsetzen.

Ist wohl 10 Jahre zu spät für WC 3 Karteneditor und die Ideen lassen sich sicher nicht so einfach zu einem Spiel machen, das Spaß macht, als sie hier einfach aufzuzählen.

Außerdem sieht ja man ja gut bei DotA was passiert, wenn man in dem Editor von nem anderen Spiel sein eigenes macht :^)

Zudem geht es in dem Thread darum wieso RTS am Ende ist. Ich sage, weil das Erlebnis, das RTS Spiele zu bieten haben, langfristig wertlos ist, weil es einfach so sehr seinen eigenen hanebüchnenen Gesetzen folgt die weder realistisch noch intuitiv noch irgendwie sinnvoll sind außer dass die Entwickler ihr Spiel in nem überschaubaren Rahmen halten können.

adammarsbar Avatar
adammarsbar:#179398

>>179397
>Haste auch den Rest vom Post gelesen?
Ja habe ich.

>wenn kleinere Armeen gar keinen Nachschub brauchen,
Wie klein ist klein? Wie groß ist die Karte? Wie weit von einander müssen Einheiten sein, dass sie als "klein" zählen? Wie lange brauchen die Einheiten um zu Jagen/Fischen? Kann man steuern, wann und wie die Einheiten sich versorgen? Bist du dir sicher, dass man das realistisch (und darum geht es dir ja) umsetzen kann? Wie?

>Sie würden aber an Qualität gewinnen wenn sies tun würden
Nein, ganz einfach nein. Wenn ich Q3A spiele, dann stört es mich nicht, dass das Spiel Krieg nicht realistisch darstellt.
95% der Zeit passiert in einem Krieg übrigens auch nichts.

>und die Ideen lassen sich sicher nicht so einfach zu einem Spiel machen, das Spaß macht,
Genau das ist das Problem. Du bist nicht der erste, der eine grandiose Spielidee im Kopf hat, die unmöglich zu implentieren ist.
Aber: Ein Boten- und ein Nachschubsystem lässt sich mit dem WC3-Karteneditor sehr leicht erstellen.

>Dann würden sie vielleicht auch mehr Spieler haben
Nein. Es hat seinen Grund warum sämtliche Simulatoren ein kleineres Publikum haben als vereinfachte Spiele.

>Ist wohl 10 Jahre zu spät für WC 3 Karteneditor
Warum? Der Karteneditor funktioniert auch noch heute. Ansonsten nimm den Karteneditor von Dota2.

>Außerdem sieht ja man ja gut bei DotA was passiert, wenn man in dem Editor von nem anderen Spiel sein eigenes macht :^)
Faule Ausrede.

>weil es einfach so sehr seinen eigenen hanebüchnenen Gesetzen folgt die weder realistisch noch intuitiv
Wie oft soll man es dir noch sagen: RTS-Spiele sind SPIELE. Kompetative, faire Spiele, die im Regelfall auf ein 1vs1 ausgelegt sind. Mit repruduzierbaren Ergebnisen und einer Rundenzeit von <1 Stunde. Also das genaue Gegenteil von Krieg, mit seinen tausend unterschiedlichen Leuten in verschiedenen Positionen und Aufgabenfeldern, der langen Wartezeit, dem Chaos und den tausend unsichtbaren Faktoren, die dieses Chaos ausmachen.
Die realistischste Darstellung von Krieg und den Aufgaben, die ein Feldherr hat, wäre übrigens ein Textadventure.

Schach hat auch hanebüchene Gesetze die weder realistisch noch intuitiv sind, doch ist es ein grandioses Spiel, das Wissen, Erfahrung und strategisches (naja, eigentlich taktisches) Denken erfordert.

clementc Avatar
clementc:#179462

Ah OP, es liegt ganz bei dir, worauf du besonders Acht gibst. Mir war bei RTS schon immer Spaß wichtig. (Was ist schon Spaß, ne?) Deshalb mochte ich Red Alert 2 und W3 sehr, während StarCraft mir immer tierisch auf die Eier geht, obwohl ich das Setting sehr mag. Ein bisschen rumalbert, die KI verarschen.. habe bei R2 immer gegen alle Fraktionen gespielt, sie eingenommen und welche am Leben gelassen und dann Konzentrationslager gebaut und damit rumphantasiert. Solange mir ein RTS Spiel so etwas erlaubt, finde ich es klasse. Stellaris ist ein solches tolels modernes Spiel.

>Alles Wesentliche von Militär und Aufbau, nämlich Planung, Abstraktion, Automatisierung und Delegation gibts entweder gar nicht oder in einer Form die so übervereinfacht ist dass es zur Lachnummer wird.

Kennst du das schon, OP: https://www.youtube.com/watch?v=tXM7Toi_Zo8
Ich hörte, das sey gut. (Also für Leute, die so etwas gut finden)

judzhin_miles Avatar
judzhin_miles:#179463

>>179462
Sieht sehr gut aus das Spiel, leider eine Epoche die Bernd maximal garnicht interessiert ;_;

iamglimy Avatar
iamglimy:#179514

Die Spiele sind leider immer mehr auf "Casual" ausgelegt. Außerdem denke ich dass das RTS/Strategiegenre früher so blühte weil die PCs zu langsam waren. Erst ab etwa 2000 kamen 3D-Spiele so richtig auf, frühestens Ende der 90er. Bis etwa 2005 war es immer noch normal einen Singlecore und 256-512 MB RAM zu haben. Ein 3D-Spiel war darauf deutlich schwieriger zu bewerkstelligen als ein 2D-Stronghold oder AOE2. Diese Spiele sind auch heute grafisch noch akzeptabel, während ein 3D-Spiel aus dieser Zeit der absolute Horror ist (Empire Earth I) - Nicht dass ich es heute nicht mehr spielen würde. Der Unterschied war damals, dass AOE auch auf meinem schrottigen Laptop lief während EE immense Anforderungen hatte um überhaupt aufzugehen. Der 300 Mhz Laptop öffnete das Spiel noch nicht einmal.

Ich wünsche mir trotzdem immer noch ein Strategiespiel der alten Machart mit topmoderner AAA-Grafik. Wo man hineinzoomt und Details wie in Battlefield bekommt. Mal gucken wie der AOEI-Remaster wird.

Neuste Fäden in diesem Brett: