Krautkanal.com

Veröffentlicht am 2017-06-07 20:50:01 in /v/

/v/ 174601: RPG Maker

adhiardana Avatar
adhiardana:#174601

Bernd, auf /b/ kam eine Diskussion über den RPG Maker auf, und dass man ja mal ein Krautkanal-relatiertes Spiel machen könnte. Was ist deine Meinung dazu?

Ich fände es ganz interessant - möchte schon länger etwas in VX Ace umsetzen, bin aber unkreativ was Handlung und sowas angeht, und grafisch kann ich auch keine Meisterleistung erzeugen. Mit der Handlung könnte man sicherlich irgendwas hinkriegen Heinrich rettet die Welt?.

wiljanslofstra Avatar
wiljanslofstra:#174602

> Heinrich rettet die Welt?
Ich glaube "Bernd sucht den Eingang zur inneren Hohlerde" wäre interessanter :3

axel_gillino Avatar
axel_gillino:#174603

RPG Maker? Warum nicht, ich finde z.B. das Ziel damit etwas zu erschaffen das nicht sofort nach RPG Maker aussieht spaßig und herausfordernd.
KC-relatiertes Spiel?
Neger bitte, maximum overcringe.

matt3224 Avatar
matt3224:#174604

KC-relatierte Inhalte sind beste Inhalte. Man denke an das wunderbare Hörspiel. Oder sollte Bernd etwa versuchen, ein Kunstwerk zu schaffen, das von der Welt da draußen anerkannt wird...? Neger bitte.

degandhi024 Avatar
degandhi024:#174605

>>174602
War ja nur eine Idee :3 Heinrich bekommt meiner Meinung nach zu wenig Aufmerksamkeit.

>>174603
>maximum overcringe
Du warst wohl noch nie in Unteralterbach?

>>174604
Sekundiert!

sindresorhus Avatar
sindresorhus:#174606

>>174605
>Du warst wohl noch nie in Unteralterbach?
Ich habe alle Routen durchgespielt. Dennoch.

iamglimy Avatar
iamglimy:#174608

>>174605
>Unteralterbach
>Lolifickspiel mit ugu kawaii desu ne, Waifus und lustiken Kaze-Mems.
>Nicht der absolute Cringe.

Maximalpigmentierter mit nordafrikanischem Migrationshintergrund, ich möchte dich ganz herzlich bitten.
Unteralterbach ist exakt was außerhalb von Animukrebs praktisch der Exterminatus ist.

ryanjohnson_me Avatar
ryanjohnson_me:#174613

Ich bin ein recht begabter Schreiberling, kenne mich aber nicht mit dem RPG-Macher aus und habe das Programm auch noch nicht einmal.

Traurig!

keyuri85 Avatar
keyuri85:#174615

>>174613
Liefere Geschichte, ich setzt sie um.
Es fehlt nur noch ein Grafiker.

ritapetrilli87 Avatar
ritapetrilli87:#174620

>>174615
Welches Genre würde dir so vorschweben? Abenteuer, SciFi, Mystery, Fantasy, etc.?

herkulano Avatar
herkulano:#174621

>>174620
Solange Bernd vorkommt, ist es mir eigentlich egal, Fantasy würde sich wohl anbieten, da es dafür bereits viele Ressourcen gibt.

lisakey1986 Avatar
lisakey1986:#174622

>>174621
Wobei sich da wohl ein modernes/realistisches Szenario anbieten würde.

rohan30993 Avatar
rohan30993:#174635

Dieser Bernd wollte immer gern ein Spiel wie Erntemond haben in welchem es darum geht wie Bernd der Zivilisation entflieht. Wollte es neben dem Farmleben allerdings immer etwas wie einen Krimi aufbauen. Serienmörder im Dorf beispielsweise, von dem niemand weiß wer es nun ist. (Mörder würde sich dann je nachdem wie Bernd spielt auch unterscheiden und zu verschiedenen Enden führen). Aus der netten und freundlichen Kleinstadt würde sich so nach und nach ein misstrauischer Ort voll Paranoia und Selbstjustiz entwickeln (Bernd selber wäre natürlich auch bei vielen verdächtig weil er erst vor kurzem herzog).

Leider versteh ich rein Garnichts von Scripts und so "einfache" Dinge wie Tag/Nacht Wechsel, Ereignisse zu bestimmten Uhrzeiten und Wochentagen, sowie das anpflanzen und ernten von Zeug, haben es dann für mich unmöglich gemacht. Also Ideen hab ich. Schreiben kann ich dank langweiligem Bürojob in der Nachtschicht auch sehr viel. Und zumindest grundlegende Kenntnisse vom Maker an sich hab ich auch, weil ich sehr viel mit 2k und 2k3 gearbeitet hab damals. VX Ace ist jedoch irgendwie nahezu unbenutzt aus oben genannten Gründen.

guischmitt Avatar
guischmitt:#174648

>>174635
Man könnte (Zeichner vorausgesetzt) auch einige bekannte Gesichter ins Dorf einbauen. Den guten Varg als Pfarrer beispielsweise, oder Herr Breivik von der freundlichen Geofarm gegenüber. Den kauzigen Bergeremiten Rainer W. und viele andere.

samscouto Avatar
samscouto:#174650

>>174635
Tag/Nacht-System ist relativ einfach, habe es nur mit Events umgesetzt. Ereignisse dementsprechend auch, habe mir auch schonmal Gedanken über so ein Spiel gemacht. Möglich ist es, das ganze größtenteils ohne Skripte zu machen, das Problem ist nur, es ist extrem aufwendig, und zwar wirklich extrem. Theoretische Umsetzung ist möglich, aber praktisch will ich das niemandem zumuten.

Sobald es Nichtlinear wird (unterschiedliche Storys), hat man den Aufwand von 2^n Spielen, wobei n die Anzahl der Storyabweichungen darstellt (angenommen, dass die jede Entscheidung unabhängig von jeder vorigen Entscheidung möglich ist und keine Entscheidung wieder auf den Strang einer anderen Entscheidung zurückführt). Für ein Hobbyprojekt ein viel zu großer Aufwand, leider. Ich hätte gerne mal eine Mörder-Mystery gemacht, bei der der Mörder und Mörderwaffe randomisiert werden, aber der Aufwand wirkt für mich nicht in realistischer Zeit machbar.

joshkennedy Avatar
joshkennedy:#174651

>>174650
Hm, ja, auch so ein Problem stieß ich schon bei meinen früheren Projekten. Im Grunde hat sich da oft nur das Ende auf Grund einiger weniger Entscheidungen geändert. Hatte da viel mit Variablen rumgedoktort im 2k3 maker. Waren halt mehrere kleine Abschnitte die ich gemacht hab. EInige sah man dann nur bei Entscheidung a, andere bei b etc. War aber schon nervig. Wobei ich ne Zeitlang bevor ich hinter die Sache mit den Variablen gekommen bin auch stumpf eine Map 10x kopiert hab und da dann halt je nach Pfad den Teleportpunkt auf die jeweilige map gesetzt hab. Habs mir umständlicher gemacht als es hätte sein müssen.

Du scheinst dich da schon mehr mit auseinandergesetzt zu haben wie ich. Kannst du da mal ein kleines Beispiel für den Arbeitsaufwand geben? Also müsste ich da nach jeder Entscheidung direkt ganz neue Pfade schreiben?

Wenn man eine überschaubare Anzahl an Chipsets und Maps nutzt, wie es ja bei einem Dorf mit kleiner Umgebung und einigen Häusern der Fall wäre, sollte der größte Aufwand ja beim Schreiberischen liegen, und mit viel Text hab ich persönlich weniger Probleme.

Mit einem Team wäre das natürlich direkt interessanter, aber Bernd bleibt ja bekanntermaßen lieber unter sich ;_;

evandrix Avatar
evandrix:#174652

>>174651
Ach, und wie genau hast du den Tag/Nacht Wechsel per Events denn so hinbekommen das bestimmte Bewohner sich zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten aufhalten, andere Dinge sagen etc.? Müsste sich dann doch theoretisch auf die anbaubaren Dinge übertragen lassen. Also das Pflanze x nach drei vollen Tagen morgens "erntbar" ist und so.

iamkarna Avatar
iamkarna:#174661

>>174651
>Kannst du da mal ein kleines Beispiel für den Arbeitsaufwand geben? Also müsste ich da nach jeder Entscheidung direkt ganz neue Pfade schreiben?

Naja, es kommt halt darauf an, wie groß die Entscheidungen sind.
Ich habe zum Beispiel in meinem einzigen fertigen sehr schlechten Spiel eine Entscheidung eingebaut, ob man jemanden tötet oder nicht. Je nach dem habe ich eine Variable geändert (0 oder 1), diese wird später aufgerufen und es gibt einen unterschiedlichen Text. Aufwand sehr gering.

Wenn ich jetzt an >>174650 >Mörder-Mystery gemacht, bei der der Mörder und Mörderwaffe randomisiert werden denke, müsste beides ja am Anfang festgelegt werden. Da würde ich wohl so vorgehen, dass ich für jede Möglichkeit ein eigenes Set von Karten mache, die natürlich kopiert sind (der Handlungsort/Charaktere ändern sich nicht), storytechnisch aber komplett anders sind (einmal hat A jemanden getötet, einmal B, ...), und das wird für einzelne Maps zu komplex. Ich müsste also für jede Kombination ein eigenes "Spiel" erstellen, was bei fünf Verdächtigen und fünf Waffen insgesamt 25 Möglichkeiten, also 25 Spiele wären. Dazu natürlich 25 eigene Geschichten (die sich ähneln können, da Motive/Backstories für den gleichen Mörder wiederverwendet werden können), sich am Ende aber auf jeden Fall spalten (warum hat er diese Waffe genommen?)

Ich hoffe, die Erklärung reicht dir so

>Ach, und wie genau hast du den Tag/Nacht Wechsel per Events denn so hinbekommen das bestimmte Bewohner sich zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten aufhalten, andere Dinge sagen etc.?
Bilder relatiert.
Bild 1: Eine Minute hat 60 Sekunden, eine "Tagesphase" hat fünf Minuten, ein Tag hat 20 Minuten.
Bild 2: Ab der Nacht an Tag 3 gibt es jede Nacht einen Sturm.
Bild 3: Ein Common Event, das bei Benutzung eines Items (Uhr) aktiviert wird. Es gibt die aktuelle Zeit und Tageszeit aus.
Bild 4: Ein Charakter, der nur Nachts dort zu finden ist, und je nach aktuellem Tag unterschiedliche Dinge sagt (zu sehen an den verschiedenen Eventseiten).

Ein Problem mit diesem Ansatz ist, dass die Zeit nur dort vergeht, wo auch das Zeitevent vorhanden ist, das heißt, man muss es auf jede Map packen, auf der die Zeit vergehen soll. Das lässt sich vermutlich umgehen, indem man es direkt in eine Common Event packt, das dann auf jeder Karte aufgerufen wird.

>Also das Pflanze x nach drei vollen Tagen morgens "erntbar" ist und so.
Wie gesagt, ich habe mir schon Gedanken dazu gemacht.
Wenn du die Zeit so umsetzt, wie ich es gemacht habe, brauchst du für jedes Feld und jede anbaubaure Pflanze und jede Phase eine eigene Eventseite (Seite 1: Nur Feld, Seite 2: Kartoffel Tag 0, Seite 3: Kartoffel Tag 1, ... , Seite 5: Kartoffel Tag 3 (erntebereit), Seite 6: Kartoffel zu alt, Seite 7: Tomate Tag 0, ...), da du ja für jede Pflanze andere Bildchen und andere Wachsdauer möchtest. Weiterhin musst du viele Variablen nutzen, da du für jedes Feld merken musst, an welchem Tag sie gepflanzt wurde (Variable Pflanzdatum Feld X = Variable aktueller Tag), und auf jeder Seite überprüfen, welcher Tag ist (im oberen Beispiel: Eventseite 2: Variable Tagevergangen = Variable aktueller Tag - Variable Pflandatum Feld X, if Variable Tagevergangen > 0 Switch to Seite 3 ##Es ist ein Tag vergangen, wir sind bei Kartoffel, Tag 1), du siehst, es ist also recht komplex und nur mit Events schwierig umzusetzen.

Das ist jetzt nur eine schnell ausgedachte Lösung, es geht vermutlich auch simpler, aber ich wüsste gerade nicht, wie

naupintos Avatar
naupintos:#174669

Gott das wurde viel Text ohne das ich es bemerkt habe... aber verworfen wird nichts.
zl; ng - "Dynamische" Spiele sind viel Aufwand. Dazu guter Lesestoff: https://www-users.cs.york.ac.uk/~maria/greinar/BSc.pdf
--
Im Normalfall wird das mit Flaggen und/oder Zählern gelöst. Eine Entscheidung setzt Flagge X und bei der nächsten Kreuzung wird entsprechend geprüft welche Flaggen gesetzt sind und wie hoch ein eventuell relevanter Zähler gezählt hat.
Such mal ein Flowchart zu Tsukihime oder Clannad. Ich würde ja Kara no Shoujo dazu empfehlen, das wäre wohl das nahe liegenste, aber dazu hatte ich noch kein Flowchart gesehen. Wäre wahrscheinlich auch etwas größer.

Wenn du ein nicht lineares Mörder Mystery im Cluedo-Stil machen willst kannst du zwar viel übernehmen/kopieren von dem was du machst, aber logischerweise müsstest du überall in dem sich die Geschichte von einem anderem Fall abheben soll einzigartig machen. (Betonung auf KANN. Copy und Paste machen spätere Änderungen doof)
Ich weiß nicht wie gut das in RPG Maker funktioniert, aber das würde man idR mit gleichen Dialogen lösen die von verschiedenen Charakteren gesprochen werden können, aber Stichworte besitzen die wechseln könnnen, je nachdem welche Flagge gesetzt ist.

Für die Generierung musst du am Anfang eine Plot-Engine bauen, mit der du deinen Plot festlegst.
Du müsstest dann anfangs und während dem Verlauf mehrere IF und CASE Abfragen einbauen, um die Geschichte an die Umstände anzupassen.
Mit den selben Triggern steuerst du auch die Existenz und das Verhalten von Charakteren auf einer Map. Du machst also für "erstes Treffen am Dock" EINE Karte in der du das Verhalten aller Charaktere festlegst. OB die Charaktere spawnen und was sie sagen ist aber dann von den Triggern abhängig. Insbesondere das Verhalten zwischen den NPCs ist schwierig darzustellen. Hier bietet sich ein Hunger Games Szenario an, in dem die Charaktere sich nicht kennen und entsprechend geringe oder generische Interaktion untereinander haben.
Das werden VIELE Abfragen und Variationen. Wenn du dir das Flowchart zu Tsukihime anschaust, jede Kreuzung sind mehrere Abfragen, und an der Stelle nur Storyrelevante. Flavor-Events und generelles Map und Dialog Design brauchen zusätzlich welche.

Die größte Hürde an so Sachen ist Story und Script. Du müsstest dir _erst_ die Geschichte ausdenken, die verschiedenen Enden/Möglichkeiten, daraus die Variablen filtern und dann erst brauchst du dich um das eigentliche Spiel kümmern. Bei sowas kann man nicht einfach mal drauf los bauen. Du musst dir vorher genau überlegen welche Möglichkeiten es gibt und wie viel du einzigartig machen möchtest. Das implementieren ist dann "nur noch" Fleißarbeit. Je nachdem wie viele Pfade man machen will. Sicherlich werden dann noch einige Unstimmigkeiten mit dem Plot und Script auftreten, aber dann muss man irgendwo Abstriche machen. Entweder das Script wird angepasst, der Plot wird angepasst oder die Szene muss angepasst werden.

Das führt zu einem anderem wichtigen Punkt: man muss sich auf bestimmte Fälle einschränken, da sonst der Aufwand tatsächlich ins unermessliche Steigt. Man sollte sich nicht vorstellen ein wahrlich dynamisches Spiel zu machen, in dem alles und jeder am Anfang ausgesucht wird. es ist nicht unbedingt (Charaktere*Waffen)^2 an Aufwand wenn man Inhalte wieder benutzen kann, aber doch sehr viel.
Man baut ein Spiel auf, das linear ist, aber mehrere Pfade hat. Einen Entscheidungsbaum der zwar Abzweigungen hat, aber deterministisch und von dir finit vorgegeben ist.
Deine Plot-Engine sollte nicht das Ziel haben ein komplettes Murder she wrote Spiel zu bauen. Dazu gibt es zwar ne schöne Bachelor Arbeit (https://www-users.cs.york.ac.uk/~maria/greinar/BSc.pdf - die ist in dem Kontext aber nicht uninteressant) aber auch hier wurde nur ein Prototyp gebaut. Und das Mädel wird wohl Ahnung gehabt haben, von dem was sie macht.

Es hat schon einen Grund, das es nicht wirklich Spiele dieser Art gibt. Neben dem das es für eine Industrie einen Schuss in den Fuß darstellen würde.

alek_djuric Avatar
alek_djuric:#174675

>>174621
Ich würde ja eigentlich gerne mal die Storyline für eine Art Spionage-RPG schreiben. Kannst du dich zum Beispiel noch an das SNES-Spiel zum gleichnamigen Film True Lies erinnern? Alternativ vielleicht etwas mit einem zeitreisenden Detektiv im Stile von Philip Marlowe oder Sam Spade, in einem gemischten Setting aus Cyberpunk und Film Noir.

Oder aber ein absolutes Anarcho-RPG mit Sturmtruppler Hans in der Hauptrolle.

herrhaase Avatar
herrhaase:#174682

Ich wollte mal im RPG Maker MV ein Action-RPG mit Link to the Past-like Kampfsystem und Farmsim basteln. Der Farmsim-Teil hat soweit auch ganz gut geklappt, aber mein Bewegungsplugin (diagonal laufen, nicht an Tiles gebunden) war super buggy (führte zu Problemen wenn man vor Events mit Push-Aktivierung stand, teilweise musste man gleichzeitig die Richtungstaste in Richtung Event drücken um das Event zu aktivieren) und ich hab das nie gelöst bekommen.

ajaxy_ru Avatar
ajaxy_ru:#174685

Hallo Bernd, ich war vor 10 Jahren in der RPG Maker XP Szene sehr aktiv und habe viele Scripte geschrieben. Stehe auch in einigen fertig gestellten Spielen in den Credits. Würde also sagen, ich bin erfahren aber desinteressiert, aktiv an einem neuen Projekt mitzumachen.
VX läuft ja nicht meer mit Ruby, leider. Daher ist mein Wissen als "Scripter" hier ziemlich nutzlos.
Aber du gehst das Projekt trotzdem falsch an. Manche hier schreiben was von schöner Story, und andere von Tag- und Nachtsystemen und anderen Gameplay-Elementen.

Bevor ihr 4 Seiten in Word schreibt, euch hunderte Charsets runterladet und ein neues Projekt mit 20 total geilen Scripten aus den Internet vollhaut, solltet ihr euch überlegen, wer überhaupt mitmacht. Es sollte einen möglichst kleinen Kern an Leuten geben, am besten nur einer, der Hauptverantwortlich ist. An die "Community" (/v/ ist keine Community sondern ein Haufen Scheiße) auslagern solltet ihr dann einzelne, abgeschlossene Aufgaben. Wie beispielsweise diesen oder jenen Char zu pixeln, oder ein Dungeons als Map zu designen. Die RPG-Maker haben keine Versionskontrolle (SVN, Git), sind also nicht für echtes Teamwork ausgelegt. Allein schon, eine andere Map per E-Mail zu bekommen und in ein bestehendes Projekt einzufügen, ist 10 Minuten arbeit.

Zuerst müsst ihr euch ein grobes Ziel setzen. Ein paar Stichpunkte reichen aus. Beispiel:
- Kein Open World
- "Zelda" Echtzeit Kampfsystem
- Hauptcharakter wechselt nie
- Postapokalyptische Zukunft
- Zwei Stunden Spielzeit
- Fahrzeuge/Mounts
- Keine RTP Grafiken
- Man muss eine Prinzessin retten

Dann überlegt ihr euch, wie ihr das Gewollte mit eurer Engine erreicht, welche Grafiken euch fehlen, und welche Sachen durch Zusatzscripts ergänzt werden müssen. Den Aufwand, um das zu erreichen, könnt ihr dann mal 2 rechnen, weil ihr die Aufgabe nämlich vorher garantiert unterschätzt habt. Und dann rechnet ihr das nochmal mal 2, Team-Abstimmungskosten. Das ist dann euer voraussichtlich wirklich notwendiger Aufwand. Danach überlegt ihr euch eine Story, in die das alles reinpasst. Wenn dann durch euren Storyschreiber "nur ganz kleine" Zusatzfeatures notwendig werden, wie z.B. Tag/Nachtsystem, Burgen die man belagern oder ein Skyrim Skilltree, macht ihr die ganze Aufwandsschätzung erneut und überlegt euch, was man streichen könnte, damit das ganze in ein paar Monaten fertig wird.
Denn wenn das ganze mehr als 3 Monate dauert, ist das Team auf 1 bis 0 Mann geschrumpft.
Sobald ihr einen Kompromiss habt, der schaffbar ist, könnt ihr loslegen. Es sollte klar sein, wer loslegt, und wer auf wen wartet bevor er irgendwas tun kann. Grafiken und Sounds kann man schon sehr früh machen, und wenn man die dann untereinander rumschickt, freuen sich meist alle und das gibt einen kleinen Produktivitätsschub. Die Arbeit an Eventscripts, Maps und RGSS Scripten sieht man nicht so, also erwartet kein Lob und schickt es nicht rum, wenn es nicht unbedingt sein muss. Das nervt nur.

Das Schwerste wird erst mal sein, ein paar wenige Leute zu finden, die auf einen Nenner kommen und die auch noch arbeiten wollen. Denk dran Bernd, das ist alles Zeit, in der du nicht wichsen kannst. Das ist unbezahlte Arbeit. Der einzige Lohn, den man dafür bekommt, ist Internetruhm in einer kleinen Community. Und ein bisschen Computererfahrung. Eigentlich also eher was für Schüler in den Sommerferien.

Wenn ihr mich noch kontaktieren wollt, könnt ihr mir gerne unter [email protected] schreiben. Ich werde niemandem in seine Arbeit reinpfuschen, aber wenn ihr euch mit etwas unsicher seid, kann ich gerne Helfen.

syntetyc Avatar
syntetyc:#174686

>>174685
>Manche hier schreiben was von schöner Story, und andere von Tag- und Nachtsystemen und anderen Gameplay-Elementen.
Ich glaube, die Gameplay-Elemente kamen einfach nur so und waren nicht direkt auf die Grundidee bezogen.

Ich bin mir nicht sicher, ob deine Herangehensweise die einzige richtige ist - ich kann mir auch vorstellen, dass am Anfang eine Story steht, und man sich dann überlegt, wie diese umgesetzt werden kann, welche Features dazu passen könnten (braucht man ein Moral-System? Ist die Tageszeit wichtig?), Kampfsystem und ähnliches kann sich auch der Story anpassen (falls es überhaupt Kämpfe gibt), und Grafiken werden auch der Story nach entwickelt (Schauplatz 1 ist eine Stadt -> Stadttileset entwickeln).

Ich weiß nicht, ob dieser Ansatz so taugt, aber in der Theorie klingt er für mich umsetzbar.

karsh Avatar
karsh:#174693

>>174686
Ist meiner Erfahrung nach der beste Ansatz für einen Haufen Leute aus dem Internet die sich nicht persönlich kennen.
Die -mit Abstand- größte Fertigstellungsrate haben übrigens Projekte, die nur von einer Person alleine gemacht wurden.

macxim Avatar
macxim:#174697

Was vielleicht noch anzumerken wäre. Wenn Ihr euch Sachen runterladen solltet an Charsets, Tilesets oder anderen Dateien. Achtet auf die Urheber und fragt gegebenenfalls lieber nach ob die Nutzung erlaubt ist wenn Ihr euch da unsicher seit. Gibt gerade im RPG maker Bereich viele Geschichten von Leuten die nach ner Veröffentlichung Probleme bekamen mit Typen die mal irgendeinen Inhalt gemacht haben. Wobei das zumindest bei nicht kommerziellen Spielen oftmals kein Problem ist und es reicht kurz die Quellen in den Credits zu würdigen.

markolschesky Avatar
markolschesky:#174698

>>174661
Vielen Dank. Hast mir da schonmal ziemlich geholfen. Mein letztes Projekt ist Jahre her und ich bin eh etwas raus aus dem ganzen. Mal gucken ob ich mich demnächst an ein kleines Testspiel wage.

sketi_ndlela Avatar
sketi_ndlela:#174700

>>174697
>Gibt gerade im RPG maker Bereich viele Geschichten von Leuten die nach ner Veröffentlichung Probleme bekamen mit Typen die mal irgendeinen Inhalt gemacht haben.
Deine Bedenken in allen Ehren, aber das ist doch eher ein Problem von kostenpflichtigen RPG-Maker-Spielen, die auf Steam oder sonst wo angeboten werden. Ein Rechtsstreit macht bei Gratisspielen, gerade auch wie es OP vorschwebt, einfach keinen wirklichen Sinn.

llun Avatar
llun:#174701

Wenn einer Lust hat, ich würd in einem der vorhandenen Maker ganz gern ein Echtzeit-Kampfsystem mit Unterstützung für verschiedene Attacken (mehrere Buttons oder aufgeladener Schlag mit dem normalen Button) basteln.
Bild relatiert. Kann ein wenig Ruby, Java und Python, im Zweifel wäre also auch ein Plugin möglich.

donjain Avatar
donjain:#174704

>>174700
Das stimmt auf der ganzen Welt, nur in Deutschland nicht. In Deutschland kann man für jeden Scheiß der verteilt wird sofort mehrere hundert Euro Lizensschaden verlangen.

armcivor Avatar
armcivor:#174706

>>174704
Würde für das Spiel aus dem OP sowieso nur RTP oder von Bernd kreirte Dinge nutzen wollen (wobei natürlich OC>RTP gilt). Bei Skripten wird das allerdings vermutlich schwieriger, aber da kann man ja schauen, sobald es soweit ist.

saulihirvi Avatar
saulihirvi:#174751

Wie wärs den mit Godot?
https://godotengine.org/features
MIT-Lizens, cross-plattform und soll wesentlich besser sein.

suribbles Avatar
suribbles:#174752

Hier Tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=cff7O036IpM

giuliusa Avatar
giuliusa:#174754

Armbernd würde wirklich gerne mal wieder was mit dem RM2K machen, hat aber diesen Monat schon ne Monatskarte und ein Geburtstagsgeschenk vorgestreckt, sodass er auf den Juli warten muss. Fickiere mein Leben.

souperphly Avatar
souperphly:#174755

>>174754
Armbernd kann das alles mit Godot machen. wenn er sich etwas anstrengt.

nerrsoft Avatar
nerrsoft:#174759

>>174755
Muss man dafür etwas von Programmieren oder Scripten verstehen? Dieser Bernd kann keines von Beidem und will das mit über 30 auch nicht mehr wirklich lernen.

intertarik Avatar
intertarik:#174760

>>174759
Nen bissl.

Bernd Avatar
Bernd:#174761

>>174759
Bist du arm Bernd?
Falls ja, nach so einer Aussage zurecht.
Man lernt nie aus.

_zm Avatar
_zm:#174764

>>174759
https://www.youtube.com/watch?v=09QrdSEGtwI
Hier is ne ganze Tutorialreihe mit Templates. Musst deinen Kopf nich Mal selber anstrengen.

romanbulah Avatar
romanbulah:#174766

>>174761
Ach komm, ich bin doch in dem Alter schon mit einem Bein im Grab. Wozu da noch unnötig viel neues Zeug ins Hirn drücken? :3

>>174764
Klingt gut, danke

sindresorhus Avatar
sindresorhus:#174899

Habe eine Idee für ein Spiel. Gibt es Grafikerbernd, mit dem ich mich mal zusammensetzen könnte?

exevil Avatar
exevil:#174900

>>174899
Erzähl doch mal etwas darüber, und auch was du selber beisteuern würdest. Im Maker Bereich gibt es nämlich massig Leute mit "Ideen" die ein Team suchen zur Umsetzung, ohne selber wirklich mit daran zu arbeiten.

Oder geht es eher darum das du nach jemanden sucht der dir hilft zu erfahren inwieweit deine Ideen technisch umsetzbar sind?

marshallchen_ Avatar
marshallchen_:#174901

>>174900
Ich habe eine Idee für eine Story/Gameplay, Umsetzung ist kein Problem, will aber nicht RTP/"fremde" Grafiken verwenden.

anaami Avatar
anaami:#174903

>>174901
schon einmal dran gedacht selber zu malen oder zu Pixeln? Ist ja nicht sonderlich schwer, lediglich krebsige Kleinstarbeit von vielen Stunden.

steynviljoen Avatar
steynviljoen:#174917

>>174903
Ich finde das leider ziemlich schwierig - habe absolut kein malerisches Vorstellungsvermögen.